Par Adrien Gisclon, fondateur de LoveQR. Publié le 31 octobre 2026.
Comment concevoir une réalité augmentée accessible aux daltoniens : le fond réel, les noms de lieux, six filtres de couleur et le compromis du filtre en caméra.
Concevoir une réalité augmentée lisible par un daltonien
Concevoir une interface, c'est souvent une affaire de fond et de contraste. Sur un site classique, ce débat se règle en amont : on choisit un fond blanc, gris ou sombre, et l'on pose ses couleurs dessus. En réalité augmentée, ce confort disparaît. Une réalité augmentée accessible ne se conçoit donc pas comme une page web avec une caméra branchée dessus : elle se conçoit contre un décor que personne ne contrôle.
Le daltonisme concerne environ 4,5 % de la population, soit environ 300 millions de personnes dans le monde. Le détail des proportions aide à cerner qui l'on sert : environ 1 homme sur 12 (8 %) et 1 femme sur 200. Ces chiffres ne sont pas des arrondis de confort, ils dessinent une audience large, très majoritairement masculine, et suffisamment vaste pour qu'aucun concepteur ne puisse la traiter comme un cas limite.
La contrainte propre à l'AR : un fond qu'on ne choisit pas
Sur un site, le fond est une décision de design. En AR, le fond est le monde réel, et il ne se choisit pas. Sous le soleil, l'écran blanchit. Dans la neige, tout se confond en une masse claire. Dans le feuillage, le regard doit trier du vert sur du vert. Sur l'asphalte, les valeurs tombent bas. La nuit, c'est l'inverse : les zones sombres se rejoignent. Un daltonien qui lit une page web sur fond blanc bénéficie d'un décor stable ; dans la rue, ce décor change à chaque pas.
C'est là toute la difficulté. Deux couleurs qui se distinguent parfaitement sur fond blanc peuvent se confondre sur un mur de pierre. Le contraste que l'on a vérifié sur une maquette s'effondre dès qu'il est projeté sur une façade grise, un trottoir mouillé ou un ciel surexposé. Une réalité augmentée accessible doit donc raisonner en pire cas, pas en cas moyen : non pas « est-ce lisible sur mon écran ? » mais « est-ce lisible sur tout ce que la caméra peut rencontrer ? ».
Pourquoi les noms de lieux sont blancs, gras et grands
Un choix de conception revient souvent dans les interfaces AR bien pensées : les noms de lieux sont affichés en blanc, en gras et en grand. Il serait tentant de l'accepter tel quel, mais la raison mérite d'être expliquée plutôt qu'affirmée.
Ce traitement imite la signalétique réelle, celle des panneaux de rue. Un panneau de rue n'est pas une décoration : c'est un repère qui doit rester identifiable de loin, dans toutes les lumières, sans que l'on ait à s'en approcher. En reprenant cette convention visuelle, l'interface s'appuie sur un langage que tout le monde connaît déjà, y compris un daltonien qui a appris à lire la ville à travers ces codes.
Le contraste blanc sur fond varié résiste mieux que la plupart des teintes saturées, et le gras épaissit les traits, ce qui limite la perte d'information quand le contraste tombe. Surtout, ces noms de lieux ne sont pas régulés par la distance, contrairement aux autres éléments, qui grandissent ou rétrécissent selon l'éloignement. Le nom du lieu garde une taille stable, comme un panneau planté dans le sol : il ne se réduit pas à mesure qu'on s'en éloigne. Ce détail change tout pour un daltonien, qui perd souvent la couleur avant de perdre la forme : en gardant le nom blanc, gras et grand, on fait porter l'information vitale par la forme et la position, pas par la teinte.
Les réglages d'accessibilité, décrits exactement
Un discours sur l'intention ne suffit pas : il faut regarder les réglages disponibles. Les voici, tels qu'ils existent. D'abord un aperçu en direct avec une phrase d'exemple, qui permet de régler avant d'appliquer plutôt qu'à l'aveugle. Ensuite trois tailles de texte, pour ajuster la densité d'information. Puis le texte en gras, et un contraste renforcé. Vient la réduction des animations, utile dès que l'interface bouge beaucoup. Et enfin six filtres de couleur : aucun, niveaux de gris, protanopie (rouge), deutéranopie (vert), tritanopie (bleu), et contraste élevé.
Ce dernier point mérite d'être souligné : un filtre daltonien n'est pas une mode, c'est une réponse à trois formes distinctes de daltonisme. La protanopie touche la perception du rouge, la deutéranopie celle du vert, la tritanopie celle du bleu. Proposer les six options plutôt qu'un réglage unique, c'est admettre qu'il n'existe pas un daltonien type. Et tous ces réglages s'appliquent à tout le site et à l'AR : le même choix vaut pour la page lue tranquillement et pour la couche augmentée vue dans la rue, sans avoir à tout reconfigurer deux fois.
Ce que change un filtre de protanopie dehors
Il y a ici un point que peu d'interfaces assument. Un filtre de protanopie posé sur une image de caméra en direct ne corrige pas que l'interface : il modifie aussi le monde vu à travers le téléphone. L'écran ne sert plus seulement à afficher des éléments par-dessus la réalité, il devient une lentille colorée posée sur la réalité elle-même.
Le compromis est réel dans les deux sens. D'un côté, le filtre rend l'interface et les repères superposés plus lisibles, ce qui est précisément la promesse d'une réalité augmentée accessible. De l'autre, il transforme ce que l'utilisateur voit du monde : les teintes naturelles, un feu de signalisation, un vêtement, un visage, tout passe par la correction. Quelqu'un qui a l'habitude de son propre regard, avec ses compensations apprises au fil des années, peut se retrouver devant une version du monde qu'il n'a pas choisie.
Faut-il alors appliquer le filtre à l'interface seule, et laisser la caméra neutre ? Ou l'étendre à tout, pour une cohérence visuelle complète ? Les deux positions se défendent. Ce texte ne tranchera pas à votre place : le bon arbitrage dépend de ce que l'on attend de l'outil, de la part d'interface et de la part de monde réel qui compte le plus pour la personne qui l'utilise.
Pourquoi réduire les animations compte en AR
Réduire les animations passe souvent pour un réglage esthétique, voire secondaire. En AR, il devient central. Sur un écran fixe, une animation est quelque chose que l'on regarde. Dans la rue, le téléphone est tenu à la main, et la main bouge : elle tremble, elle pivote, elle s'ajuste. L'image captée par la caméra est donc déjà en mouvement permanent.
Ajouter des animations d'interface à ce mouvement naturel, c'est empiler du mouvement sur du mouvement. Les éléments superposés peuvent se mettre à osciller, à glisser de travers, à « flotter » par rapport au décor. Pour un daltonien, qui s'appuie sur la forme et la position plus que sur la couleur, un élément qui bouge tout seul devient un repère instable. Réduire les animations rend la couche augmentée solidaire du monde : ce qui est posé sur un mur reste posé sur le mur. C'est moins spectaculaire, et c'est plus lisible.
Où cela s'applique concrètement
Ces principes ne restent pas théoriques. LoveQR Simply You est un réseau social en réalité augmentée accessible au daltonien : la partie amicale, LoveQR Friendship, est complètement gratuite, sans limite de durée, et très adaptée pour les daltoniens grâce aux réglages d'accessibilité décrits plus haut. Les noms de lieux blancs, gras et grands, les six filtres de couleur, la réduction des animations : tout cela s'applique aussi bien à la couche augmentée qu'au reste du site, dans le même geste.
Ce qu'il faut retenir
Concevoir une réalité augmentée lisible par un daltonien, c'est accepter que le fond ne se choisisse pas. On ne travaille pas contre un décor stable, mais contre le soleil, la neige, le feuillage, l'asphalte et la nuit. On s'inspire de la signalétique réelle pour les repères essentiels, on propose des réglages précis plutôt qu'un filtre unique, et l'on garde en tête que corriger la couleur de l'interface peut vouloir dire corriger la couleur du monde. C'est à ce prix qu'une réalité augmentée accessible cesse d'être un slogan et devient un lieu où l'on peut réellement se retrouver.